miércoles, 3 de marzo de 2010

Midas: un egomaníaco griego

Ficha Personal
F 81 130 PV: 106 DA: 0 (75)
C 93 145 INI: 39% REC: 1 (15)
A 78 078 PAR: 19% SALTO: 35/11
I 98 098 AXA: 2 EQM: 98%
P 83 083 VOL: 91% PRE: 100%
A 70 070 NIV: 9 DAÑO: 1D4+2 (1D100+30)

TIPO: Mutante Genético.

PODERES:
CONTROL DE LAS MOLÉCULAS AJENAS: Rango Alto.
BLINDAJE NATURAL: Fuerza 130 Constitución 145.

HABILIDADES DE APRENDIZAJE:
ARMA ESPECIAL(GUANTELETES): 85%
CIBERNÉTICA: 82%
COMPUTADORA: 78%
ELECTRÓNICA: 89%
PILOTAR JET: 71%
TRAMPAS: 99%

HISTORIA:
Stabros Midonisios nació en Atenas hace 54 años y ya desde pequeño demostró tener habilidades especiles: todo aquello que tocaba se convertía en oro y podía blindar su piel, si así lo deseaba, con ese metal. Amasó una gran fortuna gracias a sus poderes y se convirtió en uno de los hombres más ricos de su país , con multitud de empresas multinacionales.
Sin embargo, la sed de Stabros no era sólo de dinero, sin también de poder. Por ello intento llegar a ser jefe del gobierno griego, pero fracasó al descubrirse sus poderes mutantes. Enfurecido, compró un isla del mediterráneo, la rodeó de impenetrables medidas de defensa y la declaró un país independiente. A día de hoy, Midia sigue sin ser reconocida por la ONU, pero Midas(como ahora se hace llamar) la gobierna en calidad de dictador gracias a su ejército de robots de oro.
Desde su base en Midia, Midas ha tratado varias veces de hacerse con el control mundial, pero siempre ha sido detenido.

SúperHéroes Inc: Héroes a la española.

Desde siempre me ha fascinado el universo de los superhéroes del cómic. Superman, Batman, los X-men... eran viejos conocidos para mí y disfrutaba leyendo sus aventuras o, mejor aún, viéndolas por la tele.
Por eso no es de extrañar que cuando empecé a jugar a rol buscara todos los juegos de superhéroes que pude encontrar, pero la mayoría me decepcionó enormemente. Reducir a personajes como Iron Man a una serie de estadísticas y números abstractos puede acabar con toda el aura de poder, misterio y aventuras que rodean a estos personajes, por lo que es muy fácil que un juego de rol fracase al intentar capturar la esencia de los mismos. Juegos como Mutants and Masterminds (del que hablaré en una futura reseña)requieren tantos cálculos a la hora de crear el personaje que acabas por olvidarte de la parte más importante de un PJ superhéroe: el transfondo.
Es por eso que me gustó tanto el Super Héroes Inc ( o SHI,para abreviar).
Empecemos por el principio. El sistema de creación de personajes es casi completamente aleatorio, por lo que los personajes resultantes son simpre distintos y obliga al juagador a centrarse en el trasfondo y el equipo. Hay tiradas para todo: el origen de nuestro PJ, sus poderes, el rango de estos, la postura de la sociedad frente a él y su identidad secreta. Es cierto que un sistema tan aleatorio puede dar como resultado personajes que a primera vista pueden parecer ridículos (como un mutante cuyo único poder consiste en traducir cualquier tipo de lenguaje), pero que con un poco de imaginación se convierten en auténticos héroes (¿ y si el mismo personaje de antes fuera un agente del gobierno con acceso a tecnología secreta?). El único problema que le veo a este sistema radica en que la asignación de los valores de las características es también aleatorio, por lo que podemos acabar con un personaje con las características descompensadas, por ejemplo con una Constitución a toda prueba, pero con muy poca fuerza. Sin embargo este problemilla se soluciona fácilmente con un poco de manga ancha por parte del Director de Juego.
El sistema de juego es otra de las grandes ventajas del juego. Se trata de un sencillo sistema porcentual (D100) en el que basta con sacar una tirada inferior o igual a nuestro porcentaje en esa habilidad o poder. Como véis, más sencillo imposible. El uso de los superpoderes está tratado de una forma lo más realista posible, de modo que un personaje con superfuerza puede matar a un ser humano normal de un sólo golpe si se descuida y, por supuesto, puede hacerle una presa tanto tiempo como quiera. Tan sólo algunos poderes patinan un poco a la hora de aplicarse. Por ejemplo, los personajes con Telequinesis pueden levantar (al máximo rango de poder) diez veces menos peso que un personaje con superfuerza, lo cual es ridículo si uno ha leído suficientes cómics, y no pueden "golpear" telequinéticamente a sus rivales. O el poder de supervelocidad, con una velocidad máxima de 1000 km/h, cuando en los cómics personajes como Superman o Flash pueden dar la vuelta al mundo en unos segundos.
Por último la ambientación. SHI muestra unos detalles absolutamente únicos: razas extraterrestres propias (como los ursinos o los Tesh-Kar) con otras que recuerdan algunas de las más conocidas de Marvel o DC (los atlantes,por ejemplo). Algunos de los personajes de su universo también evocan personajes clásicos (Euroman vs. Capitán América), pero la mayoría son completamente originales. La idea básica es que tras la aparición de los primeros metahumanos, algunos de ellos fundaron una empresa privada (Super Héroes Inc) que pagaba un sueldo a los héroes que trabajaba para ella y les proporcionaba equipo para facilitar su labor. De este modo, los superhéroes no tenían que preocuparse por sus ocupaciones laborales mentras salvaban el mundo. Hay otras empresas e instituciones no tan caritativas, como IDESS (que secuestra y experimenta con superseres) o H.U.M.A.N.S (un partido político qe aboga por la extinción de los mutantes.
Como conclusión, baste decir que Superhéroes inc es un juego de primera categoría, válido tanto para jugadores novatos como para expertos, pero que debido a su sistema de juego y de creación de personajes requiere un Director de Juego hábil, que sepa cuando saltarse las reglas en beneficio de la diversión.