viernes, 15 de junio de 2012

Coraza Negra.

Carterl promocinal de la película, con el misterioso escudo de armas.
Cartel promocional de la película.

El cine temático es una de las mejores fuentes de inspiración para los roleros y los másters en periodo de sequía creativa. Una buena película puede servir como idea de base para innumerables partidas de rol y, convenientemente adaptada puede convertirse en una campaña por sí misma permitiendo a tus jugadores convertirse en los protagonistas de sus películas favoritas.
 Coraza Negra es una de esas películas, a pesar de ser bastante antigua (fue estrenada en 1954) o quizás precisamente por ello. No tiene un despliegue sobrecogedor de efectos especiales, la caracterización de los personajes a veces es un poco irreal y las escena de lucha son bastante penosas comparadas con las que podemos ver actualmente, pero precisamente por ello los realizadores se aseguraron de darle importancia a la trama por encima de la forma. Lo que importaba en  aquella época era el contenido de la película y no el continente. La historia en sí.
 Y como es la histori a lo que importa, vamos con ella.
 La película transcurre en la Inglaterra del rey Enrique IV. Empieza cuando el joven Myles y su hermana Meg deben huir de la posada que poseen después de un importante noble intente propasarse con ella y Myles deba defenderla. Piden ayuda a un anciano
Sir James, instructor de caballeros, junto a Myles.
sacerdote el cual les da una carta que su padre había dejado antes de morir para que se la llevaran a un poderoso conde y un anillo con un extraño escudo de armas. Gracias a esa carta ambos son aceptados en casa del conde, Meg como criada de la hija de éste y Myles como escudero, y pasan a formar parte de los habitantes de su castillo. Pero las cosas empezarán a ponerse serias cuando Myles trate de averiguar el origen del misterioso anillo...
  No voy a contar nada más porque no quiero destriparle a nadie el final de la película, ya que realmente vale la pena verla, pero sí quiero decir que tiene todos los elementos necesarios para una buen partida de rol: conspiraciones políticas,  intrigas amorosas, combates, una progresión del personaje principal que se va viendo reflejada en las visicitudes de su entrenamiento como caballero... Los personajes tiene cada uno rasgos distintivos y personalidades únicas que los hacen únicos.  Personalmente me encanta el personaje de sir James, el encargado de instruir a los escuderos y los futuros caballeros (arriba en la imagen, con un parche en el ojo) porque es la viva imagen del caballero veterano y cascarrabias, pero con buen fondo.
 Viéndola se me ocurren docenas de historias para partidas. Os aconsejo que la veáis si algún día necesitáis inspiración para crear una partida medieval, seguro que no os defraudará.

Manías y Costumbres.

A la hora de ponerse a rolear, como en todas las otras cosas de la vida, cada cual tiene sus pequeñas manías personales, costumbres,  rituales... Cosas completamente irracionales y algunas que hasta pueden resultar irritantes para los otros jugadores, pero que las respetamos porque los demás también respetan las nuestras: forma parte de la convivencia de la mesa de juego. Hoy por tí y mañana por mí.
 Yo no soy una excepción en este sentido y con los años he cogido un buen montón de manías roleras. Por ejemplo, cuando empecé a jugar una profesora nos regaló lápices a todos con el logo de la Universidad de Valencia. Eran unos lápices chulísimos, todos negros con las letras impresas en pintura plateada. Recuerdo que reservé el mío para usarlo sólo cuando dirigiera partidas y no permitía que nadie lo usara para otra cosa que no fuera esa. Solía llamarlo el Lápiz Negro del Destino y bromeaba diciendo que los pobres PJs tenían el futuro muy negro (probablemente el peor chiste que he hecho jamás en mi vida).
 Pero esa no es mi única manía, tengo otras. A la hora de prepararme las partidas, por ejemplo, me gusta conocer todos los detalles posibles del setting de juego: geografía, habitantes, secretos... todo. Es un currazo enorme, pero si no lo hago luego me quedo con la sensación de que los jugadores  van a desmontarme la partida y no sabré improvisar.
 Los dados son otra gran fuente de manías en lo que a mí respecta. Tengo dos juegos diferentes: uno para trabajar en casa (hacer personajes para mí o para mi archivo, probar las reglas que se me ocurren...) y otro para jugar, sólo para jugar. Y dentro de cada juego tengo mis dados favoritos: unos me gustan más para el combate, otros para tiradas de habilidad, otros para tiradas enfrentadas...
 Estás son mis principales manías roleras ¿Cuáles son las vuestras?

martes, 20 de marzo de 2012

Decálogo para sobrevivir a unas Jornadas.

Las jornadas de rol, los encuentros, los salones del cómic, las convenciones de ciencia-ficción… son eventos interesantísimos que a menudo suelen valer la pena. Resultan ser ocasiones perfectas para divertirse con actividades alternativas y experimentar nuevas formas de ocio. Sin embargo, si uno no está preparado para lo que se va a encontrar, esta experiencia puede ser una auténtica aventura.
A continuación vamos a dar diez pequeños consejos básicos para que esta experiencia sea lo más divertida posible para todo el mundo. Una advertencia: estos consejos sólo están basados en nuestra experiencia personal. No pretendemos ser expertos en nada, ni sentar cátedra sobre ningún punto. Habrá quienes lean esto y digan: “que chorrada”, “menuda sarta de tonterías” o diversas variantes de la misma idea. Es perfectamente normal y comprensible. A lo mejor tienen ideas diferentes, tan útiles para el propósito de estas líneas como las nuestras. Si es el caso, animamos a cualquiera a exponerlas públicamente y compartirlas con el resto a fin de mejorar la ya de por si excelente experiencia que constituyen estos eventos.

1-Documentación, Documentación, Documentación.
Es muy importante, antes de asistir a uno de estos eventos, documentarse bien sobre cualquier aspecto relevante: actividades que se ofrecen, establecimientos que participarán, horarios, comidas, localización y medios de transporte… De este modo evitaremos encontrarnos con sorpresas desagradables una vez allí. A todos nos ha pasado alguna vez llegar al pueblo donde se celebra la convención y no encontrar el lugar o querer participar en un torneo o actividad programada que ha acabado media hora antes de nuestra llegada, pero este tipo de percances pueden evitarse con un poco de información previa.
A menudo, esta información la suministran los propios organizadores del evento, bien en su página web, bien por medios de folletos informativos

2- Planificación, planificación, planificación.
El paso siguiente, complementario del primero, consiste en usar esa información que hemos obtenido para planificar el viaje como es debido. Si vamos a ir en grupo (es lo más usual), es preciso concretar con el resto de gente a qué hora se quiere estar allí, si se va a estar todo el día o sólo por la mañana, si se va a comer allí o cada uno lleva su comida…Resulta muy útil consultar previamente el horario de actividades y decidir más o menos en qué actividades quiere participar cada uno, así una vez allí todo resulta más fácil.

3- Un hombre, una bolsa.
En esta clase de eventos es muy habitual que haya numerosos stands publicitarios o tiendas con productos relacionados (cómics, merchandasing, manga), lo que significa que a menudo sales de estos sitios mucho más cargado que cuando entraste. Si no se quiere parecer una mula de carga, es recomendable que cada miembro del grupo lleve su propia mochila o bolsa para ir metiendo lo que compre y llevar al mismo tiempo algunas cosas necesarias.
Esta bolsa no debe ser tan grande que estorbe demasiado, ni tan pequeña que no te quepa nada. Es preciso recordar que tendremos que cargar con ella durante todo el día, así que hay que evitar las bolsas de asa o las bandoleras. Lo mejor para estos casos es una simple mochila escolar normal y corriente que podamos llevar a la espalda. Una vez allí es importante no perderla de vista: a pesar del buen rollo que suele reinar en estos eventos, pillos y chorizos los hay en todas partes.

4- Pertrechos de aventura:
Resulta muy conveniente ir bien equipado a esta clase de eventos, tanto para disfrutar de una mayor comodidad como para ahorrar algo de dinero. Tampoco es preciso ir demasiado cargado, pero no está de más llevar unas cuantas cosas básicas.
Aunque las jornadas sean en pleno invierno y a cubierto, los sistemas de climatización y el exceso de gente que suele haber en este tipo de eventos pueden provocar algo de deshidratación o incluso algún que otro bajón de azúcar. Es conveniente que cada uno lleve una o dos botellitas de agua, así como algunas chocolatinas por si acaso.
También es frecuente que una vez allí algún miembro del grupo comience a encontrarse mal: dolores de cabeza, gargantas irritadas de gritar para hacerse oír, dolor de estómago por comer tantas marranadas… incluso, para qué negarlo, algún colocón o borrachera que no sienta muy bien. Por eso conviene llevar un pequeño botiquín de emergencia: paracetamol, ibuprofeno, antiácidos, betadine , réflex por si las caídas… ese tipo de cosas.
Suele pasar que en las convenciones se conoce a mucha gente con quien luego se quiere mantener el contacto y la gente es reacia a dar su móvil a desconocidos. Por ello resulta útil llevar una pequeña libreta y uno o dos bolígrafos para apuntar las direcciones de e-mail.
Por último, si queremos llevar material intercambiable (cartas, cromos, cómics) conviene recordar de nuevo que habrá que cargar con ello todo el día así que hay que procurar coger lo mínimo posible.

5- Punto de encuentro:
Está muy extendida la absurda idea de que cuando se va en grupo a un evento de este tipo, hay que ir siempre juntos a todas partes. Eso no es cierto y, de hecho, constituye un estorbo en ocasiones que puede reducir la diversión del evento.
No hay que malinterpretarlo: por supuesto, cuando uno va en grupo a lo que sea, es para pasar tiempo con sus amigos. Simplemente, no tiene que ser todo el tiempo. Es bueno separar un poco el grupo de vez en cuando, participar en alguna actividad individual. Los demás, en lugar de quedarse mirando, deberían ir a echar un vistazo por ahí o participar, a su vez, en otras actividades.
Por ese motivo (y también por la posibilidad de perderse entre la multitud) conviene fijar un punto de encuentro donde reunirse en caso de separase del grupo: el mostrador de información, la puerta de entrada, una columna…

6- El móvil como baza.
El teléfono móvil es una gran herramienta, especialmente en los eventos más grandes. Permiten mantener al grupo unido e informado, por lo que es importante acudir a ellos con el móvil cargado y con saldo.

7-Inmortalizar los grandes momentos.
A todos nos gusta tener un recuerdo de ocasiones especiales y las jornadas suelen dar pie a buenos momentos con los amigos, por lo que nunca está de más acudir a ellos pertrechado de una cámara de fotos que nos permita inmortalizar a nuestros amigos haciendo el ganso.
Sin embargo, el ajetreo de las jornadas y la aglomeración de gente que acude a ellas expone a las cámaras a toda clase de desperfectos: golpes, caídas, incluso hurtos. Debido a esto, es mejor comprar entre todos una o dos cámaras desechables y evitar así estropear las nuestras.

8- El delicado tema de las compras.
En casi todas las convenciones, encuentros, jornadas, etc., suele haber puestos de diferentes tiendas relacionadas con el tema del evento (rol, ciencia-ficción, manga) y la mayoría de la gente se abalanza nada más llegar sobre ellas. Conclusión lógica: a los diez minutos ya están sin un euro. Es un error muy común, que sin embrago se puede evitar fácilmente.
Lo mejor es visitar primero todos los puestos comerciales y echar una ojeada a lo que lleva cada uno. Cuando ya los has visto todos es hora de decidir lo que quieres adquirir, teniendo en cuenta un par de consejos :
En primer lugar, busca siempre lo más raro y difícil de conseguir. Estas jornadas suelen ser ocasiones para que las tiendas saquen a relucir las joyas ocultas: manuales de rol descatalogados, cartas de juego ultra raras y cosas así. Lo normal lo puedes adquirir cualquier día en cualquier tienda de tu ciudad.
En segundo lugar, controla tu presupuesto. No te gastes nunca todo el dinero que llevas. Hay que dejar siempre 5 o 6 euros por si pasara cualquier cosa, como que se os haga tarde para volver y tengáis que quedaros a cenar. Tampoco es raro que hacia el final del día, cuando los puestos están más vacíos, veas algo en uno que no habías visto antes y entonces puede que ya estés sin pasta si no has tenido cuidado.

9-Encuentros inesperados:
A todos nos ha pasado alguna vez que uno de nuestros compañeros (tal vez incluso nosotros mismos) se ha encontrado por casualidad con un conocido suyo, se han puesto a hablar y nosotros como si no existiéramos. Este tipo de situaciones, aunque frecuentes, suelen causar a menudo pequeñas rencillas en el grupo que pueden quitarle diversión a la actividad.
Para evitarlo, si veis que alguien se enrolla demasiado hablando con un amigo, dad una vuelta por ahí a ver si veis algo divertido que hacer y quedad con él más tarde en el punto de encuentro que hayáis acordado.

10- Diversión ante todo.
Nunca hay que olvidar que la finalidad de asistir a este tipo de actividades es siempre pasárselo lo mejor posible. Hay que ir con el buen rollo por delante y respetarse unos a otros, lo demás viene sólo.

martes, 13 de marzo de 2012

Aquelarre - Juego de Rol Demoníaco Medieval.


No me entra en la cabeza cómo he podido tardar tanto en hacer una reseña de este juegazo made in Spain. Quizás sea debido a que he hestado muy liado con la facultad y con el sistema RDB, pero lo más probable es que haya sido porque sabía que en el fondo sé que no puedo, ni podré nunca, ser objetivo con respecto a Aquelarre. Me ha proporcionado demasiadas horas de diversión gratuita y sana con mis amigos.
Pero bueno, objetivo o no, creo que se ha ganado a pulso un lugar entre mis reseñas, así que empecemos:
Aquelarre fue uno de los primeros juegos de rol auténticamente españoles en una época en que lo que se estilaba era traducir juegos extranjeros, especialmente americanos. Su primera edición salió a la venta en 1991 y después le siguieron toda clase de suplementos a lo largo de los años siguientes y de las siguientes editoriales, ya que parece tener una curiosa maldición que lleva a la bancarrota a cualquier editorial que lo publique. Esto es algo que nunca he alcanzado a explicarme, ya que como veremos más adelante es un juego excelente y muy interesante, pero no por ello es menos cierto que hasta el día de hoy (toquemos madera) toda editorial que lo ha tenido en su catálogo ha acabado cerrando.
La edición actual, la tercera, corre por cuenta de Nosolorol Ediciones y es, sin asomo alguno de duda, la mejor de cuantas ha tenido nunca el juego.
Comencemos a examinarla por el aspecto y la encuadernación. Se trata de más de 500 páginas maquetadas a todo color para que parezcan un antiguo códice medieval y cuyas ilustraciones parecen las miniaturas que solían adornar esta clase de manuscritos. Todo el aspecto gráfico ha sido cuidado al máximo, permitiendo permitiendo crear una sensación de verosimilitud única. El papel es satinado y de muy buena calidad, resistente al roce y al manoseo continuado y las tapas son de cartón grueso y duro. Quizás el único defecto que se le puede sacar es que la encuadernación es quizás un poco débil para el tamaño total del libro y es algo fácil que se despeguen ligeramente las tapas.
En cuanto al contenido, todo lo que se diga es poco: podría estar hablando de este juego hasta que se me cayeran los dedos de tanto teclear. Así que procuraré no extenderme mucho. Como siempre dividiremos el contenido en dos partes: ambientación y reglas.
En cuanto a la ambientación, es uno de sus mayores logros. Aquelarre transcurre en la Península Ibérica de mediados del siglo XIV (1350-1360 aproximadamente), pero una Península donde los seres mitológicos de las diferentes culturas que la habitan (xanas, dragones, ananos...) son reales e intervienen a menudo en los asuntos humanos; donde hay brujas que adoran al Diablo, seres infernales que cumplen la voluntad de sus amos oscuros y donde los ángeles son a menudo tan peligrosos como los demonios. El manual cuenta con un completísimo bestiario dividido por tipos de criaturas y por zonas geográficas que incluye toda la información necesaria y las estadísticas de cada criatura, así como una cronología del siglo XIV y montones de información útil sobre la historia, las culturas y el modo de vida de ricos y pobres en aquella época.
Por lo que respecta al sistema de juego, Aquelarre ha sido siempre (desde sus primeras ediciones) un juego porcentual. Utiliza un sistema D100 muy sencillo que se agradece mucho en un mercado saturado de dados de 20 caras. La creación de los personajes concede bastante libertad al jugador, pero lo hay dos elementos decisivos que son aleatorios: la posición social (que, a su vez, limita las profesiones a las que puede tener acceso) y los rasgos de carácter, que sirven para personalizar a nuestro personaje. Dependiendo de nuestra tirada, los rasgos de carácter pueden ser positivos ( sumar bonificadores a las habilidades, aumentar las características...), negativos ( reducir nuestras características o habilidades, provocarnos malus en determinadas ocasiones...) o sencillamente neutros (que nuestro personaje sea homosexual, calvo, bajito o cosas así). Cuanta más edad tenga nuestro personaje, más tiradas de rasgos de carácter tendrá que hacer y más posibilidades tiene de que le toque algo malo. La nueva edición, no obstante, cuenta con un doble sistema de creación de personajes: el tradicional que ya hemos explicado, y otro por puntos en el que los rasgos positivos se pueden comprar adquiriendo rasgos negativos. Los jugadores pueden elegir individualmente qué sistema quiere usar cada uno.
A pesar de todo, el juego no carece de defectos. El primero y más importante es su sistema de magia. Aunque historicamente fiel, a la hora de jugar es un auténtico tostó: todos los conjuros requieren ingredientes prácticamente imposibles de encontrar (semen de ahorcado y cabellos de hada, por ejemplo), tienen una caducidad determinada y algunos requieren varias semanas para su elaboración. Vamos, que llevar un mago en este juego es la forma más fácil de que te maten en la primera escaramuza.
Otro pequeño defecto que tiene Aquelarre es que el sistema D100 no contempla rangos de éxito en las acciones y tanto da pasar la tirada justita como pasarla por 20 puntos. Es un poco ridículo en algunas ocasiones: imaginaos que vosotros lleváis un pedazo de arquero, con un 90% en la habilidad de Arco y tenéis una escarmuza con un grupo de campesinos que no han cogido un arco en su vida, pongamos un 25% en Arcos. Los dos disparáis y sacáis la misma puntuación: un 19. ¿Cómo puede ser que los dos resultados valgan lo mismo?
De todas formas, este tipo de fallos no son muy graves. El máster siempre puede inventarse un nuevo sistema de magia o conceder alguna ventaja al que tenga más puntos en una habilidad. Lo importante es que es un juego original, divertido y sencillo.

PUNTUACIONES:
  • Maquetación............................................................................................................. 9'2
  • Ilustraciones....................................................................................... 9'5
  • Ambientación...................................................................................... 9'0
  • Reglas.................................................................................................. 8'5

  • Puntuación General........................................................................... 9´05

domingo, 11 de marzo de 2012

Rol de Bolsillo II

Aunque hace tiempo que no escribía en este blog (al menos tres o cuatro semanas), me alegre poder decir que ha sido un tiempo bien empleado. He estado trabajando en mi sistema de Rol de Bolsillo, creando el sistema base y buscando maneras de editarlo en un formato pequeño y práctico.
El sistema RDB (Rol de Bolsillo) no está pensado para ser exhaustivo, ni para contener reglas y más reglas que contemplen todas las contingencias posibles. Está pensado para ser sencillo, para poder crear personajes más o menos profundos en muy poco tiempo y sin listas engorrosas de habilidades y poderes. Pero, sobretodo, está pensado para poder jugar en cualquier parte sin tener que ir cargado con enormes manuales, tablas, libretas y montones de dados.
Creo que he conseguido lo que me proponía hasta cierto punto, aunque aún quedan algunos flecos por cerrar. Necesita más dados de los que me gustaría, y quizás debería añadir alguna lista de hechizos, poderes y demás; pero en general cumple su función.
Espero poder ir corrigiendo los fallos poco a poco y editándolo para poder colgarlo aquí.

sábado, 3 de marzo de 2012

El Duelo

El sol despuntaba sobre poniente y acariciaba las duras colinas rocosas de los alrededores. En la ciudad no se escuchaba ningún sonido salvo el ligero murmullo de la gente que se estaba agrupando en la calle principal, no se había quedado nadie en casa. Se había levantado una ligera brisa típica de la mañana que levantaba sutilmente la arena de la calle.

En medio de la calle había dos hombres mirándose fijamente. Detrás de uno de ellos se veía a una muchacha gimoteando y mascullando el nombre de uno de ellos-"No, Charlie, no!"- decía. Al lado de la muchacha había un hombre, de mediana edad, posiblemente su padre, que la agarraba del brazo para que no se acercase al duelo que se iba a realizar inminentemente. A media altura entre los contendientes estaba el sheriff de la ciudad que velaba por el cumplimiento de las reglas de honor del duelo, así como de poner orden si hiciese falta.

La gente miraba a los dos muchachos con expectación y había partidarios de uno y de otro. Incluso había algún truhán que aprovechaba la coyuntura para hacer dinero con apuestas. Definitivamente este era el acontecimiento del dia en West Brock Hill y nadie en su sano juicio iba a perderselo. Incluso las chicas del burdel se reunieron en corrillo para ver el espectáculo.

En mitad de la calle estaban Charlie McCormick y enfrente suyo Mathias Muller, Mathias había ultrajado el honor de la doncella al intentar propasarse tras unas cuantas copas en el Saloon. Charlie, que estaba prometido con ella no iba a dejar esa ofensa sin castigo y como marca el código de honor le retó a duelo al alba del siguiente día.

El Sheriff se retiro junto con el resto de la gente que estaban presenciando el duelo. Cuando hubo llegado a su posición dijo con tono seco y cortante: -"Pueden comenzar"-

Pasaron unos segundos y entonces se hizo el silencio completo, ni tan siquiera el viento habia querido molestar en ese momento. Los dos muchachos movian agiles los dedos junto a las pistolas esperando el momento preciso para sacarlas y disparar. Se miraron fijamente a los ojos examinando los movimientos del otro. Como un rayo los dos desenfundaron, pero Charlie disparo primero.

Se oyó el estruendo del revolver que rompió el silencio. Cayó el revolver de Mathias de su mano derecha y en su camisa se vio una mancha rojiza que iba creciendo. Charlie se quedo absorto mirando a su oponente con el revolver sujetado y apuntando en la dirección donde había asestado el disparo mortal. La gente siguió en silencio hasta que el cuerpo de Mathias finalmente quedo en el suelo inconsciente.

La muchacha no aguantó mas y fue a abrazar a su amado que finalmente había salvado el honor y la vida. El sherif fue a examinar el cuerpo tendido en el suelo y certificó su muerte. Poco a poco la muchedumbre se fue dispersando de la calle principal para seguir con su vida.

Finalmente el sol se levantó sobre las colinas y comenzó un nuevo día para West Brock Hill.


domingo, 19 de febrero de 2012

Whiskey in the Jar

Hola.

Queria hacer mi primera aportación al blog con algo que fuese acorde al blog y también a mis gustos musicales (Me gusta el metal y el rock en general, para los que no me conozcan).

De lo que voy a hablaros es de una antigua cancion irlandesa interpretada por 'The Dubliners' y versionada por los grupos 'Thin Lizzy' y 'Metallica' ( esta version , es por la que descubrí la canción). Cuando vi la letra de la canción, me parecio graciosa y digna de de cualquier episodio de la famosa serie española 'Curro Jimenez'.

Os dejo el original y a continuación la traducción.


As I was goin' over
the Cork and Kerry Mountains
I saw Captain Farrell
and his money, he was countin'
I first produced my pistol
and then produced my rapier
I said, "Stand and deliver
or the devil he may take ya"

I took all of his money
and it was a pretty penny
I took all of his money, yeah,
and I brought it home to Molly
She swore that she loved me,
no, never would she leave me
But the devil take that woman, yeah,
for you know she tricked me easy

Musha rain dum a doo, dum a da
Whack for my daddy, oh
Whack for my daddy, oh
There's whiskey in the jar, oh

Being drunk and weary
I went to Molly's chamber
Takin' Molly with me
but I never knew the danger
For about six or maybe seven, yeah,
in walked Captain Farrell
I jumped up, fired my pistols
and I shot him with both barrels

Yeah, musha rain dum a doo, dum a da, ha, yeah
Whack for my daddy, oh
Whack for my daddy, oh
There's whiskey in the jar, oh

Yeah, whiskey, yo, whiskey
Oh, oh, yeah
Oh, oh, yeah

Now some men like a fishin'
but some men like the fowlin'
Some men like to hear,
to hear the cannonball roarin'
But me, I like sleepin',
'specially in my Molly's chamber
But here I am in prison,
here I am with a ball and chain, yeah

Musha rain dum a doo, dum a da, heh, heh
Whack for my daddy, oh
Whack for my daddy, oh
There's whiskey in the jar, oh, yeah
Whiskey in the jar, oh

Musha rain dum a doo, dum a da
Musha rain dum a doo, dum a da, hey
Musha rain dum a doo, dum a da
Musha rain dum a doo, dum a da, yeah

-------------------------En Castellano--------------------------------

Mientras iba por
Las montañas Cork y Kerry
Ví al Capitán Farrell
Su dinero estaba contando
Primero saqué mi pistola
Y luego saqué mi estoque
Dije "la bolsa o la vida,
O el diablo puede llevarte"

Tomé todo su dinero
Y era un dineral
Tomé todo su dinero
Y lo lleve con Molly
Ella juró que me amaría
Que nunca me dajaría
Pero que el diablo se lleve a esa mujer
Porque sabes que me engaño fácil


chispeaba, tarari, tarará
Una golpe para el papaito
Una golpe para el papaito
Hay whiskey en la jarra

Estando borracho y cansado
Fui al dormitorio de Molly
Estando con Molly
No me di cuenta del peligro
Porque a eso de las seis o tal vez las siete, si
Entró el Capitán Farrell
Me levante de un salto, disparé mis pistolas
Y lo fusilé con los dos cañones

chispeaba, tarari, tarará
Una golpe para el papaito
Una golpe para el papaito
Hay whiskey en la jarra

Si, whiskey, oh, whiskey
Oh, oh, si
Oh, oh, si


Ahora a algunos hombres les gusta la pesca
Y a algunos hombres les gusta la caza
Y a algunos hombres les gusta escuchar
Escuchar rugir la bala de cañón
Pero a mi lo que me gusta dormir
Especialmente en el dormitorio de mi Molly
Pero aquí estoy, en la carcel
Aquí estoy con una bola y una cadena, si

chispeaba, tarari, tarará
chispeaba, tarari, tarará, si
chispeaba, tarari, tarará
chispeaba, tarari, tarará, si


Tambien dejo enlaces ( no se si esta prohibido) a la canción original y a las versiones:

(original)
'The Dubliners': http://www.youtube.com/watch?v=8eOIU9ekSMk

'Thin Lizzy': http://www.youtube.com/watch?v=TehFZ38kt6o

'Metallica': http://www.youtube.com/watch?v=OIh3nO6-V_A


viernes, 3 de febrero de 2012

Citas Célebres

Hay frases que cuando las oyes o las lees se te quedan grabadas. En algunos casos se debe a lo que significan para nosotros, a su valor como enseñanza moral o a que nos resultan bonitas. En otros en cambio, se debe a que tocan algo, alguna fibra dentro de nuestro ser que no podemos explicar.
Sea como sea, yo soy un gran aficionado a las citas, por eso voy a comenzar un pequeño juego, sin recompensa ninguna, sólo por el placer de jugar. Cada semana colgaré una cita de un libro, una película o una serie que me guste y vosotros podréis tratar de averiguarla colgando vuestras respuestas en los comentarios.
Así que, sin más preámbulos, aquí va la primera, muy facilita para qeu no os asusteis nada más empezar:


En tiempos inmemoriales, ya había Inmortales. Estábamos entre vosotros entonces y aún seguimos estando. Somos la semillas de la leyenda.

lunes, 30 de enero de 2012

Doctor Who

Seguramente todos hayáis oído hablar antes de esta veterana serie (y, si me conoceis en persona, probablemente esteis un poco hartos de ella) que comenzó a emitirse en 1963. Si sois auténticos frikis es probable que ya lo sepais todo sobre el Doctor y su mundo, y entonces este post no os dirá nada nuevo. Pero por si hace poco tiempo que estais metidos en el mundillo friki, ahí va algo de cultura general.
Doctor Who es una serie británica, una de las más longevas de la historia de la televisión y auténtica serie de culto para miles de frikis de todo el mundo a lo largo de los casi 50 años de historia que lleva a sus espaldas. La originalidad de sus guiones, su profundidad a la hora de tratar todo tipo de temas y de poner en entredicho hasta los más básicos fundamentos de nuestra sociedad y todos nuestros prejuicios constituyen sin duda la base de su éxito, pero...¿Quién es el Doctor? Y ¿De qué va esta serie?
Para contestar a la primera pregunta comenzaré citando a la propia serie, concretamente al capítulo 3x09 "la Familia de Sangre":
Es como el Fuego y el Hielo y la Ira. Es como la Noche y la Tormenta y el Corazón del Sol. Es antiguo y eterno, arde en el centro del Tiempo y puede ver girar el Universo. Y es...maravilloso.
Esta descripción, aunque un tanto teatral, es la mejor que he conocido. Pero siendo un poco más prácticos, podemos decir que el Doctor es un Señor del Tiempo, miembro de una raza alienígena muy avanzada que se extendía por todo el universo, dedicado a viajar por el Tiempo y el Espacio a bordo de su nave espacial, la TARDIS (siglas de Time And Relative Dimensions In Space, Tiempo y Dimensiones Relativas En el Espacio) la cual tiene la forma de una cabina de policía azul de los años 50 debido a que su sistema de camuflaje está estropeado.La TARDIS es mucho más grande por dentro que por fuera, cosa que suele dejar a sus acompañantes asombrados cuando lo ven por primera vez.
En la serie original, el doctor era sólo uno entre tantos Señores del Tiempo, pero después de que la serie fuera cancelada en 1989 y retomada en 2005, el Doctor pasó a ser el último superviviente de su especie después de que él mismo la destruyera para poner fin a una guerra terrible entre los Señores del Tiempo y sus ancestrales enemigos los Daleks. Este nuevo Doctor es algo más serio, más oscuro que la versión superpacifista original, debido a todas las atrocidades que vio y que tuvo que cometer en la guerra.
El Doctor, debido a su condición de alien, posee una fisiología muy especial. Aunque de apariencia completamente humana, posee dos corazones gemelos en vez de uno y, cada vez que está al borde de la muerte, puede regenerar por completo su cuerpo cambiando por completo de apariencia y de personalidad, cosa que ha permitido cambiar al actor que interpretaba al Doctor cada vez que era necesario sin tener que cancelar la serie. Hasta la fecha el Doctor ha sido interpretado por nada menos que 11 actore diferentes.
Es una persona brillante, desconcertante, con una forma única de ver el mundo y el universo. Es extremadamente desconsiderado a veces y tiende a actuar de manera algo arrogante con los que no son tan listos como él (que viene a ser casi todo el mundo), aunque en el fondo es un cacho de pan. Eso sí, mejor no enfadarle: a pesar de que siempre dará a todo el mundo una última oportnidad de cambiar, no le temblará el pulso a la hora de exterminar especies enteras si constituyen una amenaza para otras, especialmente para us queridos seres humanos. Habla todas las lenguas del universo (incluida la de los bebés) y nadie sabe más que el sobre máquinas y tecnología en general.
El Doctor suele ir siempre acompañado por uno o varios humanos, que están ahí tanto para mitigar su soledad como para frenarle cuando su intelecto sojuzga a sus emociones y le lleva a sobrepasar el límite. Aunque normalmente sus acompañantes son siempre mujeres jóvenes, el Doctor nunca se involucra sentimentalmente con ellas (con algunas excepciones, como es el caso de Rose Tyler, su primera compañera en la serie actual) ya que él no envejece y eso no sería justo para ellas.
Las aventuras del Doctor le han llevado a todas partes: conoce a Wiston Churchil, Madame de Pompadour, Gengis Khan, Van Gogh... Ha estado en Pompeya y provocado la erupción del volcán, visitado la Venecia del siglo XVI, derrotado espíritus durante los bombardeos alemanes en el Londres de la II Guerra Mundial y presenciado el nacimiento y el fin de la Tierra. Se ha enfrentado a demonios, fantasmas, vampiros, alienígenas, robots con mente humana e, incluso, a otros Señores del Tiempo. Tiene cientos de nombres en todo el universo y miles de enemigos que han jurado matarle, pero ahí sigue, con 908 años de vida y dando guerra, mucha guerra. Y que siga así por mucho tiempo.

Tipos de Partidas

Uno de los errores más habituales que solía cometer cuando empecé adirigir partidas de rol era no tener en cuenta el tipo de partida que queríamos jugar. No sabía adaptar la situación al que mejor le iba y a menudo nos acababa faltando tiempo o jugando sesiones aburridísimas que no se ajustaban a lo que requería la campaña.
Por eso se me ha ocurrido hacer una breve reseña sobre las diferentes clases de partidas, para que los que empiecen a dirigir puedan hacerse una idea de cómo funcionacada una. Hay dos maneras básicas de dividir las partidas: según el número de sesiones que duran y según la libertad de acción que tengan los personajes.
En el primer caso podemos hablar de partidas One-Shot yCampañas .
Las partidas One-shot son las que están pensadas para ser jugadas en una sola sesión. Suelen tener una trama sencilla, pocos retos a los que enfrentarse y pnjs contados. Su mayor ventaja es que empiezan y acaban el mismo día, por lo que es más fácil reunir a los jugadores y organizar una quedada. Pueden jugarse en cualquier parte y son fáciles de crear. Por contra resultan algo simplones y pueden defraudar a jugadores veteranos.
Las Campañas son partidas que están diseñadas para jugarse a lo largo de varias sesiones, normalmente 4 o más, algunas llegan a extenderse durante meses. Eso permite crear argumentos más complejos y dar una mayor profundidad a los Pnj's, lo que inevitablemente da como resultado partidas más interesantes. Sin embargo algunas campañas puede resultar muy complicadas para los jugadores más novatos y hacer que se pierdan.
En el segundo caso podemos hablar de partidas Railroad y partidas Sandbox.
Las partidas Railroad son las que siguen un esquema lineal, llevando a los jugadores de A a B y de B a C siguiendo un camino marcado de antemano, con muy poca libertad de acción. los jugadores más novatos pueden encontrarse a gusto en una partida de este tipo y, si el máster es realmente bueno, algunos más experimentados también. Sin embargo, si el máster abusa de este tipo de partidas puede acabar hartando a sus jugadores.
Las partidas Sandbox son el polo opuesto. Hay un historia y unos objetivos centrales, pero los personaje tienen absoluta libertad para moverse y solucionarlos a su manera. A menudo en estas partidas hay un trasfondo muy elaborado y numerosas misiones secundarias que pueden darles puntos de experiencia extra. Es más habitual usar este tipo de partida en las Campañas que en partidas One-shot, ya que hay más tiempo de juego. Personalmente es el tipo que más me gusta, porque es como estar allí y puedes interactuar con un montón de personajes diferentes.
Es muy importante saber escoger el tipo de partida que más se ajuste al tiempo que tenemos y al grupo con el que juguemos.


domingo, 29 de enero de 2012

Rasiq

Extracto del diario de Rasiq ibn Al-Amid correspondiente al año de Nuestro Señor de 1232, es decir, el 780 de la Égira según el calendario musulmán.

12 de Septiembre de 1232.
Está mañana he llegado por fin a Córdoba. Es curioso, he estado antes en esta ciudad, pero ahora que la veo por primera vez sin Amid, mi mentor y amigo, casi un padre para mí, la veo de una forma completamente diferente. Todos aquellos lugares en que estuvimos durante nuestras anteriores visitas son ahora focos de tristeza para mí.
Estaba yo perdido en estas consideraciones, cuando tuve ante mí las puertas de la ciudad. Había un pobre pedigüeño sentado junto a ellas, con el brazo extendido para recibir las míseras limosnas de los transeúntes. Mientras yo me acercaba, un estúpido asno entró a galope tendido en la ciudad y casi se lo lleva por delante. La guardia lo detuvo unos metros más tarde, pero ante mi sorpresa sólo le dieron una advertencia. Aquel asno arrogante iba armado hasta los dientes, seguramente por eso no le hicieron nada. ¡Bendita sea la fuerza de las armas!
Me detuve junto a la puerta para conversar con el mendigo y, tras unos comentarios sobre el incidente y unas buenas palabras, logré que me diera el nombre de una posada respetable. No quería volver a ninguna de las que había visitado con Amid. Le dí unas monedas al pobre hombre, tantas como me atreví, dado que deberé vivir un tiempo del legado que me dejó mi amigo.
No obstante las indicaciones del mendigo, tuve que preguntar a un transeúnte cómo llegar a ella. Resultó ser poco más que un cubo de ladrillo sin decorar, tan sencilla que no tenía ni establo propio. Tuve que dejar a mi pobre burro atado a un poste frente a la puerta.
El tabernero era un hombre seco, pero parecía honrado. Me preguntó cuánto tiempo pensaba quedarme y me advirtió que en ese local se pagaba por adelantado. Le dije que no lo sabía, así que le pagaría cada día que pensara quedarme.
Estoy demasiado cansado para cenar, así que me he ido directo al cuarto que me han asignado. Es poco más que un cuartucho alargado con una cama, un arcón y una mesita. Hay un gancho en la pared para colgar la ropa, pero nada más. Estoy escribiendo esto antes de dormir, a la luz de la apestosa lámpara de sebo que han dejado a mi disposición, pero el sueño empieza a vencerme…

13 de Septiembre de 1232
Ha sido un día verdaderamente interesante. La ciudad está de luto por la muerte de la hija del jeque, así que he tenido que ser sutil en mis investigaciones para no llamar la atención. Preguntando a la posadera, que es una buena mujer, y soltando algunas monedas, pude enterarme de que Córdoba un es una ciudad muy dada la práctica de la magia. El único lugar donde podría informarme era el barrio judío, así que me dirigí hacia allí.
En la plaza, la única, del barrio judío me detuve a observar algunos puestos, descubriendo con alegría un puesto de herboristería. Me acerque y me entretuve charlando con el dependiente, un joven delgado y de baja estatura. Durante nuestra conversación le llamé maestro, y eso lo dispuso inmediatamente a mi favor. Me informó de que un tal Josué estudiaba magia bajo la tutela del sabio Maimónides, de quien incluso yo había oído hablar. Me dio sus señas y yo me dirigí hacia su casa.
Resultó ser un joven de la misma edad que el herborista, tímido y asustadizo. Me dejó entrar con reticencia en su casa, pero acabó accediendo a llevarme a ver a su maestro tras una breve conversación.
Maimónides resultó ser un hombre alto y corpulento a pesar de su avanzada edad, con una cuidada barba negra en la que campeaban algunas pocas canas. Me dejó hablar sin interrumpirme, pero mi emoción al haber encontrado a un posible maestro por fin hizo que mi lengua se trabara y no acabó de comprender en un principio que, para encontrar a mis padres biológicos (la última orden que me dio Amid antes de morir) necesito aprender mucho más. Sin oficio y sin conocimientos de magia, no duraré demasiado por los caminos.
Finalmente Maimónides comprendió mi problema y estuvo de acuerdo en dejarme otear su biblioteca a cambio de realizar un pequeño servicio: llevarle al jeque un mensaje de su parte descubriendo un complot del visir para hacerse con el poder. No me pareció un acuerdo muy justo poner en peligro mi vida por unos libros, pero estaba desesperado, así que acepté. Me citó al día siguiente al alba para presentarme a mi escolta.
Escribo esto en mi habitación de la posada mientras…

Más tarde…
Ha sido un momento intenso. Hace una hora, mientras escribía tranquilamente en mi diario, he comenzado a oír ruidos de pelea y gritos de angustia en la calle y me he asomado a ver. Cinco soldados de la ciudad estaban entrando en las casas y saqueando lo que podían. Iban a entrar en la posada, pero un hombre armado saltó de una de las ventanas y se enfrentó a los cinco armado sólo con su espada y un pequeño escudo de madera. Lo he reconocido como el asno que casi mata al mendigo de ayer… lo cual demuestra que no hay que fiarse de las apariencias.
Ha sido una carnicería. Ha acabado con los cinco en apenas unos momentos, mientras yo me escondía en mi habitación y mantenía mi único amuleto mágico apretado contra mi pecho. Nunca he conseguido hacerlo funcionar y no creo que lo consiguiera bajo la presión de un combate, pero de todas maneras, me reconfortaba llevarlo encima.

14 de Septiembre de 1232
Esta mañana he madrugado mucho para estar en casa de Maimónides al rayar el alba. Casi no me lo he podido creer cuando me ha presentado a mi protector: ¡Era el asno!, El que se había enfrentado a los cinco soldados la noche anterior. Parecía bastante fresco, a pesar de no haber dormido apenas y no tenía ninguna señal de la batalla de la noche.
Me pareció que iría bastante seguro con él y la empresa no me pareció ya tan peligrosa. Nos despedimos de Maimónides e hicimos unas compras antes de partir. He adquirido un peto acolchado, la única protección que podía llevar, así como un bordón para caminar y una daga por si tenía que defenderme. No sé utilizarla, pero es mejor que nada.
Pretendíamos salir por la puerta Oeste, pero la encontramos cerrada y custodiada por varios soldados. Mi escolta (Garur) ya se llevaba la mano a la empuñadura, pero yo me adelanté. Me acerqué al soldado al mando (siempre es fácil distinguirlos, tanto por sus enseñas como por sus aires arrogantes) y le dije que necesitábamos salir urgentemente. Cuando él protestó, le expliqué que llevábamos un mensaje urgente de palacio para el jeque. Le aterrorizaba enemistarse con la jerarquía, así que nos dejó pasar.
Tras unas horas de incómodo viaje llegamos a lo que parecía ser los restos de un campamento. No queríamos incomodar a nadie, así que seguimos el camino.
No debimos haberlo hecho.
Tres salteadores armados con dagas saltaron de los árboles y trataron de matarnos. Garur fue capaz de librarse de ellos sin esfuerzo, pero yo no fui más que una molestia. Traté de paralizar a alguno de ellos para ayudar a mi compañero, pero no lo logré. El talismán no funcionó, pero atrajo la atención de uno de los salteadores, que me hizo un tajo con la daga desde la sien hasta casi la barbilla. Tras la batalla me lo curé como pude, pero no tiene arreglo: me quedará una espantosa cicatriz.
Después de la batalla yo esperaba poder sentarme un rato a descansar, pero se produjo un nuevo contratiempo. Garur amenazó con dejarme abandonado sino le pagaba más dinero. La suma que me pedía era ridícula: lo mismo que le di de limosna al mendigo de Córdoba y menos de la que me he gastado en hierbas en la ciudad, pero aún así indicaba falta de profesionalidad y quizás de escrúpulos. No obstante, pagué ¿Qué iba a hacer? Yo sólo no duraría ni cinco minutos, como acababa de demostrarme la pelea. Sin embargo, no volveré a fiarme de él por completo.
Por la noche, Garur se ofreció a enseñarme a manejar la espada y yo acepté, pensando que si aprendía rápido podría no llegar a necesitar sus servicios de escolta. Su espada es muy pesada, pero tal vez con una más corta…

15 de Septiembre de 1232
Hemos llegado por la mañana al pueblo de Casas Grandes, donde una herborista me ha curado la herida y nos ha indicado el camino hasta la ciudadela de Medina Azahara, donde reside temporalmente el jeque.
El patio estaba vacío cuando llegamos, una señal más de luto por la hija del jeque. No obstante, conseguimos encontrar a un soldado que nos condujo ante el jeque, quien nos recompensó por entregarle el mensaje y nos encomendó otra misión: infiltrarnos en el castillo de Córdoba y asesinar al visir. No quería participar, pero no veía forma de contrariar al jeque sin sufrir las consecuencias, de modo que acepté. Nos adjudicaron tres soldados: Rashid, Mohamed y Karim. Este último estará bajo las órdenes de Garur, mientras que los otros dos me obedecerán a mí.
Volvimos a Córdoba a matacaballo y al día siguiente llegamos a la ciudad. Escribo esto justo antes de entrar en los pasadizos y adentrarme en la que puede ser la primera y última aventura de mi vida. Por si no sobrevivo… Adiós.

16 de Septiembre de 1232
Ya ha acabado todo ¡Loado sea Alah, el Grande, el Misericordioso, el Compasivo! Ya ha acabado todo. Estoy vivo de milagro, pero he sobrevivido.
El túnel no estaba vigilado. Pudimos entrar y aparecimos en las habitaciones privadas del visir. Discutimos acerca del plan de acción, pero al final decidimos separarnos. Nos dividimos en dos grupos y nosotros tres (Rashid, Mohamed y yo) nos fuimos por una balconada a investigar las puertas contiguas. Dos estaban vacías, pero en la tercera había dos mujeres a las que mis soldados ataron y amordazaron. En una de las habitaciones vacías logré hacerme con una espada corta que me sería bastante útil en caso de combate. Garur encontró un camino para descender y le seguimos hasta una habitación cerrada. Allí habían tres soldados y Mohamed murió en la refriega. Un soldado enemigo logró huir y dio la alarma.
Durante los siguientes momentos cundió el pánico.¡Estábamos perdidos! Los soldados no se molestaron ni en entrar: se quedaron fuera esperando que nos diéramos cuenta de nuestra situación.
Karim y Garur trataron de mantener las puertas cerradas, pero yo comprendí que no aguantaríamos mucho tiempo. ¡Tenía que pensar algo, y rápido! Se me ocurrió que si me llevaban ante el visir, tal vez pudiera paralizarlo, así que me rendí. Vi la cara de Garur y Karim cuando me rendí y sé que se han sentido traicionados y que no me lo perdonarán. Me da igual: con suerte no volveré a verlos.
Nos llevaron a las mazmorras, pero no hubo manera de conseguir que nos llevaran ante el visir. Nos arrojaron a una húmeda celda durante horas. Traté de hacer todo lo posible para salir, pero sin resultado.
Por suerte, el jeque logró conquistar la ciudad y me liberó. A pesar de haber fracasado, el jeque me recompensó y me permitió seguir mi camino. Maimónides cumplió su palabra y me dejó inspeccionar su biblioteca. No encontré gran cosa sobre magia (sospecho que los libros de magia los tiene ocultos en un lugar secreto) pero encontré un conjuro que libera al portador de cualquier atadura y otro que permite crear una pócima explosiva.
Me serán muy útiles en mis viajes, pero la experiencia de los últimos días me ha enseñado algo: no puedo depender sólo de la magia. Nunca seré un gran luchador, pero al menos debo aprender a manejar algún tipo de arma. Me gustó la experiencia de blandir una espada, aunque la de Garur pesaba demasiado para mí. Me pregunto si me iría bien con una espada corta o si debería aprender a manejar mejor la daga o el bordón, que llaman menos la atención y son más fáciles de conseguir. En cualquier caso, algo voy a tener que hacer, y rápido, o voy a durar bien poco por esos caminos.


El diario sólo llega hasta Abril del 1235, por lo que no iba del todo desencaminado. No se sabe si llegó a encontrar a sus padres biológicos, pero su tumba se halla en la ciudad de Toledo. Hay grabado en ella un escudo de armas, medio borrado por el tiempo, en el que se divisa un gallo y la leyenda: TRAVE… Esto parece concordar con el de un caballero valenciano, Guillaume de Travellers, que se había afincado en la ciudad más o menos en las mismas fechas. Es posible que el tal Guillaume (de quien se sabe que sirvió como soldado en la frontera hipanoárabe) mantuviera relaciones con alguna muchacha árabe de la zona… Quién sabe.

La Cacería

La Cacería

Bernal no pudo evitar sonreír al distinguir las huellas de su presa entre la hojarasca del bosque.
-Ya eres mío, bastardo…
Sacó un pequeño cuerno de caza de su cinturón y lo hizo sonar tres veces, tres breves notas que servían de señal a sus perros para que se reunieran. Inmediatamente, la calma del bosque se quebró con los violentos ladridos de los tres canes: Zarpa, Oso y Medianoche, que corrieron a su encuentro, felices ante la proximidad de una cacería. Recogió la gran ballesta que había dejado en el suelo y se dispuso a seguir el rastro.
La jauría llegó ante él y a una orden suya, Medianoche guió a los otros perros en pos de la presa. Bernal corrió tras ellos a la máxima velocidad que le permitían sus piernas, a pesar de que llevaba horas y horas siguiendo el rastro sin detenerse. Estaba al borde de la extenuación, pero no podía parar ahora, tan cerca de su objetivo. Encontraría a ese engendro malnacido y acabaría con su vida, aunque fuera lo último que hiciera en esta vida.
El rastro se internaba en lo más profundo del bosque, donde la vegetación era más espesa. Pronto fue necesario guardar la ballesta en su soporte y sacar la enorme hacha de batalla que le colgaba del cinturón para abrirse paso entre las ramas. Cada golpe le costaba más que el anterior, pero ni aún así se detuvo a descansar. Continuaba impasible, espoleado por la ira, que renovaba sus fuerzas y le convertía en una implacable máquina de destrucción.
Sólo cuando las piernas le fallaron y ya no fue capaz de levantarse in detenerse un rato para recuperar el aliento, admitió que no podía seguir. Buscó un lugar adecuado para montar el campamento, no muy lejos del rastro, y se dejó caer en la hierba. No se permitió el descanso reparador que proporcionaba el sueño y que él tanto necesitaba, sino que al cabo de unos minutos se levantó de nuevo y usó el hacha para cortar algo de leña con que hacer un buen fuego.
Le gustó aquello. Le recordó cuando no era un cazador implacable, sino un vulgar y corriente leñador, allá en su pueblecito de las montañas gallegas. Cuando todavía tenía una familia, una mujer y una hija de cabellos rizados y sonrisa alegre.
Antes de que la tristeza lograra apoderarse por completo de su ser, volvió a concentrarse en la tarea que tenía por delante. Encendió un buen fuego y asó algo de carne seca y un par de cebollas, que envolvió primero en unas grandes hojas para que conservaran el sabor. Cenó rápidamente y se tumbó a dormir. No se preocupó de los depredadores, ninguno podría acercarse sin ser detectado por los agudos sentidos de sus tres perros.
Se detuvo unos segundos a contemplarlos antes de que el sueño le venciera. Eran tres animales grandes y fuertes, con una gran capacidad de trabajo. Bernal los había criado desde que eran cachorros y les tenía gran aprecio. Pensaba que, a pesar de sus diferentes aspectos, se comportaban como una familia.
Zarpa, un enorme lebrel de pelo largo y castaño, era quien mejor seguía los rastros. No había olor, por débil que fuera, que escapara a su olfato, ni ruido lo bastante bajo como para que no lo oyera. Oso, por su parte, era el más fuerte de los tres, un mastín de pelo corto y oscuro capaz de enfrentarse a cuatro lobos a la vez. Pero Medianoche era, indiscutiblemente, el líder de la jauría. Se trataba de un perro lobo de color negro azabache con una inteligencia poco común que resultaba muy útil para guiar a sus compañeros en pos de una presa.
Por fin el sueño se hizo con él y se quedó dormido.
Despertó apenas tres horas después, alertado por un seco ladrido de Medianoche. Aferró con fuerza el hacha, ya que estaba demasiado oscuro (a pesar del fuego, que todavía ardía) para usar la ballesta. Se quedó en tensión, esperando.
Enseguida se dio cuenta de que sus perros no se habían equivocado. Había algo allí. Era sutil y precavido, fuera lo que fuera. Sólo lo delataban pequeños detalles: una ramita rota aquí, que sonaba con la fuerza de una campanada en la quietud de la noche; una sombra furtiva allá, que apenas destacaba en la oscuridad reinante.
Bernal trató de calmar su agitada respiración para poder escuchar mejor. Aquello era sin duda grande y pesado, a juzgar por el ruido de sus pasos. Calculó que debía medir más de dos metros, tal vez dos y medio, y pesar alrededor de doscientos o trescientos kilos. Se movía rápido entre la vegetación y Bernal sólo podía percibir retazos de pelaje oscuro cuando se desplazaba. Lo hacía con la elegancia de un depredador, dando vueltas en torno al campamento tratando de confundirle.
Sus perros, guiados por el olfato, al principio seguían sus movimientos corriendo en círculos, pero al final acabaron por entender que no servía y desistieron. Liderados por Medianoche, formaron un círculo alrededor de su amo con la intención de protegerle.
Hicieron bien. La bestia se había cansado de jugar con él y salió rugiendo de entre la maleza, dispuesta a devorarlo. Lanzó un zarpazo en su dirección, pero Oso se interpuso, hincando sus dientes afilados en la pata (o el brazo, resultaba imposible distinguirlo en la oscuridad) de la criatura, logrando arrancarle un aullido de dolor. Bernal aprovechó la oportunidad y descargó su hacha sobre su enemigo, pero falló por apenas unos centímetros y la bestia, herida, huyó internándose en el bosque.
Bernal comprobó que ninguno de los perros estaba herido y después regreso a su lecho, sabiendo que al día siguiente tendría que enfrentarse a una dura prueba. Sin embargo, el sueño parecía esquivarle, ahora que estaba tan cerca de su presa. Algo especialmente cruel en su mente le empujaba a recordar la única vez que había visto claramente a la criatura, el día que regresó a su hogar después de un duro día de trabajo y la encontró sobre lo que quedaba de las dos únicas personas que le importaban. Poco a poco, los recuerdos se convirtieron en pesadillas y se durmió.
Al día siguiente se levantó al amanecer y desayunó un caldo ligero hecho con agua de un arroyo cercano y un poco de cecina. Se aseguró de dar bien de comer a los perros para que aguantaran la difícil jornada que tenían por delante, antes de salir a seguir el rastro de la bestia.
El rastro estaba mucho más claro que el día anterior, la criatura había sido demasiado confiada la noche anterior y había dejado unas señales tan claras que hasta un niño podría seguirlas. Eso hizo que Bernal se parase a pensar unos segundos ¿Por qué la bestia había sido tan descuidada? Hasta los peores depredadores de la naturaleza sabían moverse sin dejar rastro, y esta cosa había demostrado con creces ser más inteligente que la mayoría. Por más que cavilaba, no llegaba a comprenderlo: no tenía sentido. Estuvo dándole vueltas un buen rato, incluso mientras caminaba, pero sin resultado.
La respuesta le vino por sí sola unas horas después, cuando hizo una pausa para almorzar. Estaba masticando un trozo de queso mientras pasaba distraídamente la mano por el lomo de Zarpa cuando de pronto lo vio claro ¡Los perros! ¡La bestia no había contado con ellos! Estaba tan segura de poder con él que no se había molestado en cubrir sus huellas, pero se había encontrado sin esperárselo con los perros. Y una cosa era enfrentarse a Bernal, quien por muy fuerte que fuera sólo era un hombre, pero él y tres enormes perros acostumbrados a enfrentarse a toda clase de bestias salvajes eran sin duda demasiado.
Entonces supo algo más: la bestia le tenía miedo. Por eso no había sido capaz de esperar a que el la encontrara. Después de cinco años cazando todo tipo de animales para mantenerse mientras perseguía a su auténtica presa, Bernal sabía perfectamente que cuando un depredador está seguro de su poder, no se muestra tan impulsivo. Esa clase de conducta nacía del miedo, no de la seguridad.
La persecución se prolongó todo el día. En algunos momentos, la bestia estaba tan cerca que Bernal podía oír su respiración, pero luego se alejaba y desaparecía de la vista. El cazador llegó a cansarse de aquello, pero no desistía. Era algo personal, algo que le obsesionaba desde hacía años. No iba a dejarlo cuando faltaba tan poco.
Hacia el atardecer comenzó a notar ciertos cambios en el camino, se fue volviendo más amplio y más liso, como si alguien lo transitara a menudo. Aquí y allá surgían pequeños caminos laterales, algunos de los cuales mostraban el mismo aspecto que el que seguía. Dedujo que debían de ser sendas de los cazadores locales y que tarde o temprano daría con algún refugio. No le vendría mal pasar la noche bajo techo.
Tuvieron que pasar todavía dos horas más antes de que llegara a la pequeña cabaña que los cazadores de la zona debían usar durante el verano para almacenar equipo y piezas de caza. Era una construcción redonda, de piedra y con tejado de brezo. Desde fuera parecía muy baja, pero eso era porque la mitad de su altura estaba enterrada. Eso era una práctica común en ese tipo de construcciones, ya que así resultaba más barata y se mantenía mejor el calor. El tejado de brezo estaba cubierto por grandes placas de musgo colocadas para impermeabilizarlo.
No estaba solo. Había un hombre alto y demacrado en la puerta, cortando leña sobre un tocón. Tres finas cicatrices paralelas le cruzaban el ojo izquierdo, hasta la mejilla. Vestía ropas sencillas de campesino hechas de lana basta de color pardo. Cuando vio llegar a Bernal, se giró hacia él.
Bernal lo reconoció de inmediato.
-Tú- fue todo lo que dijo. Su voz sonaba rasposa después de tantos días sin más compañía que sus perros, pero aún así el odio que destilaba era más que evidente.
- Por fin. Hace horas que te espero- contestó el otro, con tono aparentemente despreocupado. Soltó el hacha y se acercó a Bernal con calma-. Así que has venido a matarme.
-¿Y eso te extraña?- contestó él- Entonces déjame que te cuente una historia. Hace cinco años, mi hija encontró a un hombre muy mal herido en el bosque que había cerca de nuestra casa. Estaba al borde de la muerte, alguna criatura debía haberle atacado, porque tenía heridas de garras por todo el cuerpo y había perdido mucha sangre.
>> Lo llevamos a casa y llamamos a una curandera. Pasaron días hasta que mejoró, pero logramos que sobreviviera. Mi mujer y mi hija cuidaron de él durante todo ese tiempo. Le alimentaron, le cuidaron y le vistieron. Él se mostró siempre amable y agradecido. Cuando se recuperó, quiso colaborar en las tareas de la casa, incluso me acompañó un par de veces a talar árboles, aunque el esfuerzo era excesivo para él. Todos empezamos a apreciarle, lo considerábamos uno más de la familia.
>> Pero había algo que no sabíamos y de lo que nos enteramos demasiado tarde. Al desconocido le había mordido un hombre lobo y la primera luna llena después del ataque se transformó y atacó a mi mujer y a mí hija mientras yo estaba fuera, ayudando a un amigo a construir un nuevo granero.
>>Cuando volví ya era tarde. Lo encontré devorando sus cadáveres, cubierto por su sangre y aullando salvajemente a la luna. Traté de defender sus cuerpos, enloquecido por la ira, pero fracasé. Me habría matado, pero afortunadamente unos vecinos habían oído el ruido y los aullidos y vinieron a ayudarnos.
-Bonita historia- intervino el hombre de las cicatrices-. Pero ya la conocía.
-Entonces sabrás lo que pasó después, Clovis.- dijo Bernal.
-Claro. Enterraste sus restos y juraste sobre sus tumbas que darías caza a su asesino. Desde entonces has estado persiguiéndome, acosándome como a un perro salvaje a través de toda la Península, sin darme tregua. Sólo te parabas cuando me perdías el rastro o cuando necesitabas dinero-. Su tono sonaba frío, como si no hablara de sí mismo, sino de alguien a quien no conociera de nada.
-¿Te sorprende? ¡Tú las mataste! ¡Ellas fueron amables contigo y tú las asesinaste! ¡Por el amor de Dios, te pillé comiéndote sus cadáveres!
-¿Alguna vez te has parado a pensar cómo fue aquello para mí?- el tono de Clovis se llenó de ira, la primera emoción que mostraba-. ¿Te has parado a pensar que fue a mí a quien atacó la bestia y que justo cuando empezaba a recuperarme de mis heridas, me transformé en aquello que me las había provocado?
Ahora que había empezado a hablar, Clovis parecía ser incapaz de parar. Estaba sacando fuera cinco años de rencor, que explotaban con la fuerza de un cañonazo.
-¡No, por supuesto que no! Preferías pensar que yo era un monstruo malvado y sediento de sangre. ¿Sabías que yo no controlo lo que hace la bestia? ¿Te imaginas lo que es para mí desvanecerme en la nada cada luna llena y despertarme embadurnado de sangre todavía fresca? ¿Sabes cuantas veces he matado, cuántas muertes llevo sobre mi conciencia?
-¡Todo eso me da igual! ¡Tú las mataste y pagarás por ello!-gritó Bernal.
Desenvainó el hacha y atacó con ella a Clovis con toda la furia que había acumulado durante cinco largos años. Sus tres perros atacaron a la vez, cogiendo al licántropo desprevenido. Por un momento pareció que lo tenían dominado, pero de pronto Clovis se levantó de golpe y se los quitó de encima con fuerza sobrehumana.
Durante unos segundos, todos se quedaron quietos. Bernal y Clovis cruzaron una mirada de odio que duró apenas un instante. Los ojos del licántropo destellaban, repentinamente ambarinos.
-¿Querías enfrentarte a mí, no? ¡Pues ahora verás de lo que soy capaz!
Con un rugido de rabia comenzó a transformarse. Sus brazos y piernas aumentaron de grosor, su pecho se hinchó. Sus manos se convirtieron en afiladas garras, su boca se prolongó y se llenó de dientes peligrosos y puntiagudos. Sus orejas se alargaron y cambiaron de posición. Todo su cuerpo se cubrió de un pelaje espeso de color castaño oscuro y sus ropas reventaron mientras crecía, hasta superar los dos metros de altura.
Se lanzó hacia Bernal rugiendo de satisfacción y trató de morderle la yugular, pero una vez más se olvidó de los perros. Zarpa saltó sobre él y le clavó los dientes en el antebrazo con todas sus fuerzas. Clovis aulló de dolor y se lo quitó de encima con un violento zarpazo que desgarró todo el costado derecho del pobre perro dejando sus costillas a la vista, pero al hacerlo descuidó al cazador, que aprovechó para blandir su enorme hacha de combate y hacerle un tajo en el hombro.
Entonces el combate se volvió más salvaje: el hombre lobo atacaba por todas partes a la vez, usando indistintamente las garras y los dientes para deshacerse de sus atacantes, mientras que Bernal empuñaba el hacha a dos manos y sus perros mordían y arañaban a Clovis sin tregua. A pesar de su superioridad numérica, la fuerza y la fiereza del licántropo bastaban para igualar las cosas.
Clovis lanzó un mordisco repentino y pilló a Oso por la columna, al tiempo que de un zarpazo apartaba a Medianoche, el cual salió despedido a varios metros de distancia, rodó por el suelo y volvió a lanzarse a la carga. Clovis movió violentamente la cabeza y lanzó a Oso contra su compañero canino. Bernal golpeaba a diestra y siniestra con su hacha, tratando de alcanzar el cuello de su enemigo, pero el licántropo era demasiado rápido para él. De un solo golpe, el asesino de su familia lo arrojó al suelo y el hacha se le escapó de las manos. Levantó una garra para matarlo y sus afiladas uñas brillaron un momento, reflejando la luz de la luna antes de descender sobre Bernal y acabar definitivamente con el hombre que le había perseguido durante cinco años…
Pero Zarpa se lo impidió. Reuniendo las pocas fuerzas que le quedaban, se abalanzó sobre él, atacando la garra que tenía alzada. Clovis, enfurecido, mordió repetidamente al animal en el cuello, convirtiéndole en una masa sanguinolenta.
Eso enfureció todavía más a Bernal, ya que le recordó el salvaje asesinato de su familia. Recogió el hacha del suelo y, de un solo golpe, acabó con aquella bestia maligna antes de que tuviera tiempo de recuperarse. Su cabeza salió despedida y rodó hasta detenerse junto a una roca al tiempo que ambos, cabeza y cuerpo, recuperaban su aspecto humano.
Bernal se detuvo unos instantes a contemplar la escena, conmocionado, y luego pudo por fin reaccionar. Comprobó el estado de los perros que quedaban y lloró por la muerte de Zarpa, pero al cabo de un rato el agotamiento pudo con él y se desmayó.

Al día siguiente, Bernal se ocupó de lo que quedaba por hacer. Enterró a su compañero canino cerca del tocón y quemó el cuerpo y la cabeza del licántropo para que su espíritu nunca alcanzara el Paraíso. Luego, se detuvo a pensar.
Ahora que su venganza se había cumplido, ¿qué iba a hacer con su vida? Podría volver a su pueblo y retomar su vida, pero le parecía imposible sin su mujer y su hija. También podía reunirse con ellas, pero no se atrevía: los suicidas acababan directamente en el infierno y sin duda su familia habría subido al cielo, por lo que no debía tomar ese camino si quería volver a verlas algún día.
Entonces pensó en ellas y se dio cuenta de que mucha más gente debía de haber pasado por lo mismo. ¿Cuántas familias se habrían evaporado como la suya por culpad de algún engendro diabólico? Entonces supo lo que debía hacer. Dedicaría el resto de su vida a eliminar a todos esos monstruos infernales para que su tragedia no se convirtiera en la de otros.
Y algún día se reuniría con ellas de nuevo.

Imposible

Laura lloraba amargamente, vertiendo todo su dolor en las lágrimas, que resbalaban por sus mejillas y salpicaban la lápida que había a sus pies. Por un segundo, sus dedos recorrieron la inscripción.

DANIEL LUJÁN
20 de Septiembre de 1993- 14 de Mayo de 2009
D.E.P

Al leer la inscripción le vino a la mente la imagen del chico tal como era cuando ella lo conoció: alegre, vivo, lleno de energía y curiosidad. Recordó aquellos detalles de los que se había enamorado. Su pelo, siempre despeinado; su sonrisa, que no desaparecía ni en los peores momentos; aquella inteligencia, viva y sarcástica, con la que tan a menudo había sido capaz de ayudarla…
Todos esos pequeños detalles volvían ahora a ella, en ese momento tan duro, torturándola con la certeza de que su sufrimiento aún no había acabado. De que todavía le quedaba trabajo por hacer.
-¿Por qué?- gritó a la lápida- ¿Por qué no pudiste quedarte con los otros, a salvo en el sótano? ¿Por qué tuviste que seguirme hasta aquel antro repugnante? ¿Por qué te sacrificaste para que yo viviera? ¡Debiste dejarme morir! Lo habría preferido a tener que estar aquí ahora, vigilando tu tumba.
Entonces fue cuando notó su presencia detrás de ella. Surgió de entre los árboles en silencio, con la precisión de un depredador. A ella le sorprendió no haber reparado antes en su presencia, no había muchas cosas que escapasen a sus sentidos. Se maldijo a sí misma por haber dejado que el dolor la cegara hasta tal punto.
- Así que al final has venido- dijo sin volverse. Su voz sonó fría e indiferente-. Esperaba que no lo hicieras, por eso he venido tan tarde. Ojala te hubieras marchado.
La voz de él le llegó desde su espalda, tan calmada como la suya propia.
- Sabes que no podía hacerlo- contestó-. Tenía que volver a verte.
Ella se levantó despacio, midiendo cada uno de sus movimientos y se encaró hacia él. Por un segundo contempló aquel rostro tan familiar, vivo de nuevo aunque sólo unas horas antes había estado tendido en su ataúd, tan inerte y sin vida como la losa de mármol que coronaba su tumba.
- Sabes que no puede ser. Tú y yo…- la voz le falló por un momento cuando su garganta se ahogó en sus propias lágrimas, pero se rehízo enseguida-.Nunca podrá ser, y menos ahora.
-No te creo- dijo él, con aquella seguridad que tanto había encandilado a Laura cuando estaba vivo-. Podemos hacer lo que queramos. Tenemos poder para elegir. Ven conmigo, y juntos recorreremos el mundo. Iremos donde nadie ha estado antes. Nadie nos dará órdenes, nunca más. Seremos libres.
-No- fue todo lo que respondió ella, una sólo palabra que significaba el fin de su mundo, tal y como había sido hasta entonces-. No puede ser. Sencillamente, es imposible. Nosotros nunca estaremos juntos.
Él la miró un segundo, sin comprender.
-¿Cómo puedes decir eso? Después de todo lo que hemos pasado, ¿Vas a tirarlo todo por la borda sólo por unas tontas normas?
-No- la voz de Laura temblaba ligeramente, mientras trataba de contener las lágrimas que un momento antes había derramado sin tapujos-. No es por unas normas, es por ti. ¿Cómo crees que me sentiría al verte matar a gente inocente todos las noches? Tú me conoces bien, ¿de verdad crees que podría resistirlo?
- Aprenderías a disfrutar con ello. La caza es algo maravilloso: perseguir a tu presa, oler su miedo mientras huye, saltar sobre ella y acabar con su vida. Te aseguro que no hay nada igual.
Laura se estremeció ante las palabras de Daniel, ya que sabía lo que significaban: el joven ya había matado. Probablemente, no hacía mucho.
-Así que ya lo has hecho- le reprochó-. Te has alimentado.
-¿Y por qué no?- respondió él, con arrogancia-. La Sed es poderosa cuando despiertas por primera vez. Además, sólo era un pobre vagabundo. A nadie le importará. Y cuando seas como yo, a ti tampoco te importará.
“Cuando seas como yo…” Laura no podía creerlo. ¡No solo pretendía que se fuera con él, sino que además iba a convertirla! Aquello la enfureció por un momento, pero se recuperó enseguida del golpe. No podía volver a distraerse.
- Sigues sin verlo- dijo-. Por eso mismo no podemos estar juntos. El Dani que yo conocía respetaba la vida. No era un monstruo sediento de sangre. Era una buena persona. Eras una buena persona.
-¡Era débil! Débil y patético- contestó él con desdén.
- ¡Te equivocas! - rugió ella, indignada por aquel insulto a la persona que había amado-. Eras la mejor persona que he conocido. Te sacrificaste por mí. Saltaste sobre aquel vampiro para salvarme la vida, aún sabiendo que era peligroso. El ser que eres ahora jamás haría algo tan desinteresado.
- Tienes razón, no lo haría- Laura pudo notar en su voz que estaba empezando a enfadarse-. Es una estupidez dar tu vida por otro.
La joven no podía creer lo que estaba oyendo y mucho menos viniendo de alguien que había dado su existencia por ella. “Ya no es Dani- pensó-. Algo ha tomado su lugar y me mira desde sus ojos. Algo maligno.”
-Por eso no puedo irme contigo. Ya no eres el chico que quería. Eres un monstruo, un vampiro. Y yo una Cazadora. No puede ser, ni será jamás.
La expresión de él cambió al oír esto, se volvió dura y peligrosa.
-Piénsatelo bien- dijo con una voz cargada de amenaza-. Te estoy ofreciendo el mundo. Quiero que vengas conmigo, pero no puedo tenerte como enemiga, es demasiado peligroso. Así que si no vienes conmigo por tu propia voluntad, tendré que matarte ¿Quién sabe? A lo mejor hasta te convierto, para que ya no tengas más opción que acompañarme.
Laura se sonrió, pero su sonrisa estaba cargada de tristeza.
- ¿Podrías hacerlo? Después de haberte sacrificado por mí, ¿me matarías?
-Desde luego- fue la respuesta del vampiro.
La joven Cazadora se llevó una mano al cuello y retiró el pañuelo que cubría su garganta para protegerla del frío nocturno. Su cuello quedó expuesto ante la criatura, frágil y vulnerable en su desnudez.
- Entonces, hazlo- le retó ella-. Mátame si puedes. Pero si queda algo de la persona que fuiste, sé que no podrás.
El vampiro se acercó a ella, sus labios se curvaron en una sonrisa maléfica y cruel. Dejó que el demonio saliera a flote y su cara se convirtió en un rostro de pesadilla, en una grotesca máscara de odio.
“Esto lo hará más fácil” - pensó Laura, mientras el engendro avanzaba hacia ella con deliberada lentitud, disfrutando su momento de victoria, con la presa indefensa ante él-. “No hubiera podido hacerlo mirándole a sus antiguos ojos” Sus nuevos ojos estaban teñidos de maldad y no le inspiraban ninguna compasión. Bajó la mano derecha y notó un familiar peso en ella.
Cerró los ojos cuando el ser que había ocupado el cuerpo de su amigo posó una mano similar a una garra sobre su garganta expuesta. Ella puso su mano izquierda sobre la de él y cuando el monstruo abrió la boca para hincar sus afilados colmillos en su piel, ella rodeó su espalda con su brazo derecho, en un último abrazo.
Los ojos del vampiro reflejaron su sorpresa cuando notó el pinchazo de la estaca atravesando su corazón.
- ¡No! ¿Cómo has podido…?- dijo.
Y estalló en una nube de polvo, que se desparramó por el suelo, justo en el lugar donde la tierra recién removida marcaba la posición de su ataúd.
- Lo siento- murmuró la Cazadora mientras se enjuagaba las lágrimas que, ahora sí, brotaban sin trabas de sus ojos-. Supongo que no estábamos destinados a estar juntos.
Se quedó allí de pié, en aquel deprimente cementerio, llorando por el amigo que había perdido dos veces hasta quedarse sin lágrimas.

FIN.

El Papel de los Jugadores

Últimamente he estado dándole vueltas a un tema que me parece muy interesante: la función de los jugadores y sus personajes durante una partida de rol. ¿Deben limitarse a reaccionar o pueden tomar la iniciativa? ¿Pueden ir por libre o deben ir juntos a todos lados? ¿Hasta que punto puede convertirse un personaje en el protagonista de la partida? Estas preguntas tienen para mi una gran importancia, como para todo máster de pro, porque de su respuesta depende, en gran medida, el desarrollo de nuestras campañas.
Según mi experiencia, es vital que los jugadores tengan una actitud activa durante las sesiones. Si sólo se dejan llevar por la situacción, limitándose a reaccionar ante lo que les pase, la partida se vuelve irremediablemente sosa además de que se pierde parte del factor interpretativo En la vida real la gente tiene sus propias inquietudes y motivaciones para hacer las cosas. A menudo esta situación de pasividad se debe, en buena parte, a la pereza a la hora de hacer las fichas de personaje. Por lo general, los jugadores están deseando comenzar la partida y hacen los personajes lo más rápido posible para no perder el tiempo, descuidando aspectos tan vitales como la descripción física y psicológica del PJ, su historia, sus motivaciones, sus aficiones... No hay que olvidar nunca que los personajes son el motor de la partida y, si estos fallan, la partida también.
Los jugadores deben ser curiosos, arriesgados valientes, teemerarios... Al fin y al cabo, son héroes, material de leyenda y no simples soldados, ladrones y sacerdotes comunes. Deben tener iniciativa, buscar soluciones y adelantarse a los problemas, no limitarse a verlos venir. Deben querer explorar cuevas ocultas sin que el máster tenga que llevarles de la manita hasta allí y enfrentarse a hordas de enemigos para proteger a campesinos indefensos sin que el máster (por boca de algún alcalde o señor feudal) tenga que tentarles con una recompensa ¿Qué mejor recompensa que la sonrisa de un par de huerfanitos hambrientos?
Además de tener iniciativa, los personajes tiene que ser algo individualistas de vez en cuando. Resulta estúpido e irreal esos grupos de personajes que van juntos hasta al baño como si fueran un grupito de niñas de 13 años.¡Por Dios! ¿son duros y curtidos aventureros o damiselas que no saben apañárselas por su cuenta? Cada personaje tiene (o debe tener) sus propias razones para hacer las cosas, sus propias motivaciones personales. Si un personaje es un mujeriego emperdernido, debería pasar algo de tiempo en cada sesión tratando de hacer algunas conquistas. Si es un borracho, los tipos de la barra serán mejor compañía a la hora de echar un trago que sus compañeros de viaje. Si es un mago, tal vez quiera estudiar sus conjuros en la intimidad de su cuarto. En cualquier caso, es importante recordar que son indivíduos, no miembros de una colmena ¡Aunque algunos sean unos zánganos!
Por último, en cuanto al asunto del protagonismo, creo que eso depende tanto del máster como de los jugadores. Es inevitable que, según la trama de la partida, en unos momentos dados ciertos personajes adquieran más protagonismo que otros. Por ejemplo, si se están enfrentando a un enemgo del pasado de algún PJ o si interrogan a una ex novia de otro. También es habitual que los personajes con habilidades de combate se conviertan en protagonistas de las escenas de lucha. Sin embargo, aunque es difícil, hay que hallar el equilibrio, procurando que los demás personajes también participen. Tal vez alguno de los otros PJs desconfíen de la ex novia o ayuden a su amigo a enfrentarse a su enemigo. Tal vez haya que resolver algún acertijo que tenga confundidos a los guerreros y deje una oportunidad a los más listos de destacar. En buena parte, la tarea de equilibrar el protagonismo depende del máster, que debería tratar de plantear diferentes situaciones en las que todos puedan tener su oportunidad.
No hay que olvidar que los juegos de rol son un trabajo en equipo. Por muy bien planteada que esté una partida, si los jugadores no ponen de su parte será un desastre y viceversa: hasta la partida más chorra del mundo puede ser interesante si los jugadores se lo curran

sábado, 28 de enero de 2012

Runaways

Hace ya tiempo que quería escribir un artículo sobre esta colección de Marvel, pero por unas cosas o por otras siempre lo he acabado dejando para otro día. Hoy, por fin, ha llegado ese otro día.
Runaways tiene una trama aparentemente muy sencilla: un grupo de chavales con súper poderes descubren que sus padres son todos villanos y han formado una sociedad llamada El Orgullo. Después de derrotarles, son considerados villanos ellos mismos y tienen que esconderse para que no les encuentre gente como Iron Man o Thor, ya que no tendrían niguna oportunidad.
Pero las apariencias engañan y esta aparente simplicidad oculta unos guiones con mucha miga y llenos de constantes conflictos que van más allá de las típicas luchas contra los malos y se centra en lo que significa ser un niño en un mundo de adultos, en la supervivencia, en el descubrimiento del amor y el sexo, los celos... Aunque claro, sabiendo que uno de los guionistas es nada menos que Joss Whedon, la profundidad de los guiones queda sobradamente explicada. En general, la serie tiene un cierto tufillo que recuerda a Buffy, con esos personajes torturados que parece que nunca acaban de ser felices y que están siempre acosados por alguna duda existencial, lo que les da un gran realismo (desde luego, más que a esos personajes a los que todo les va siempre genial).
El grupo de protagonistas es muy variado e incluye un poco de todo, desde un cíborg hasta una bruja pasando por los siempre interesantes mutantes.
La líder actual del equipo es Nico Minoru, una bruja que cuenta con un báculo mágico que le da grandes poderes, pero no le permite realizar dos veces el mismo conjuro. Nico tiene un cierto aire gótico y ha estado enamorada de varios compañeros y compañeras del grupo.
Después está Víctor Mancha, el hijo cíborg de Ultrón y una humana, con poderes de control magnético, agilidad y fuerza. Está programado para ser súper racional y, al mismo tiempo, muy religioso por lo que de vez en cuando sufre cortocircuitos cuando ambas partes de su personalidad entran en conflicto.
Molly Hayes es la más joven del grupo. Es una mutante con una gran fuerza. Al principio necesitaba descansar después de usar su fuerza mutante (normalmente durmiendo), pero ahora ya sabe controlarlo. Ella aporta la inocencia al grupo y a menudo es la que los pone de buen humor cuando todo anda mal.
Chase Stein es el mayor en edad, pero también el más infantil del grupo. Tiene un pasado algo turbio de delincuente callejero, pero en el fondo no es mal chaval. No tiene poderes, pero usa unas gafas que le permiten ver a través de ropa (pero no de la interior) y unos guantes que pueden crear y controlar el fuego. Este equipo fue destruido cuando un miembro del grupo, Álex Wilder, los traicionó, pero Chase lo recuperó durante un viaje temporal. Hasta hace poco, Chase tenía un vículo empático con una velocirraptor llamada Compasión, proveniente del siglo 87, pero murió tratando de salvar a Molly. Chase suele ser el encargado de pilotar la nave del grupo, la Rana Saltarina.
Karolina Dean es una alienígena del planeta Majesdane con la capacidad de manioular un tipo de energía solar de aspecto muy psicodélico, lo que le permite volar, generar campos de fuerza y emitir descargas de fuerza. Abandonó brevemente el grupo para proteger su planeta natal de los Skrull, pero regresó para quedarse. Es homosexual y estuvo enamorada de Nico antes de mantener una relación con otro miembro del grupo, Xavin.
Xavin procede de la realeza skrull y, como todos los miembros de su raza, es multiforme. Puede asumir cualquier forma o aspecto que desee. Además posee todos los poderes de los Cuatro Fantásticos, pero no puede usarlos a la vez. Xavin está enamorado de Karolina, por lo que comenzó a transformarse en chica para facilitarle las cosas. Poco a poco empezó a verse a sí mismo como una chica, hasta tal punto que su forma real se convirtió en femenina. Recientemente se sacrificó por su novia, convirtiéndose en ella y regresando a su planeta en su lugar. No se ha vuleto a saber nada de ella.
Klara Prast es el último miembro del grupo. Es una niña de diez o doce años que el grupo encontró en el año 1907 durante un viaje en el tiempo. La habían casado con un hombre mayor que abusaba de ella y la maltrataba, pero el grupo la rescató y la llevó al futuro. Le ha costado mucho adaptarse a los tiempos modernos y tiene una mentalidad muy rígida y anticuada, pero es muy amiga de Molly (tienen edades muy parecidas). Tiene poder sobre la vegetación.

Demo Rolera.

El otro día, navegando un rato por la red, tropecé por casualidad con una entrada de un blog sobre rol que proponía una idea audaz: crear una especie de demo, similar a la de los videojuegos, para explicarle lo qué es el rol y como se juega a la gente y que pueda probarlo en el momento.
Me encantó la sugerencia. Personalmente, estoy harto de que todo el mundo me pregunte qué es el rol, como se juega, si es peligroso... vamos, lo típico. ¿No sería genial tener algún tipo de demo que pudieras sacar en un segundo y aclarar todas las dudas de una vez por todas?
Así que empecé a darle vueltas a la cabeza tratando de plantearme cómo debería ser una demo de rol y el primer problema con el que me encontré fue el formato. Tiene que ser lo bastante pequeño como para poder llevarlo en el bolsillo sin que te moleste y lo bastante extenso como para poder incluir un sistema de creación de personajes muy reducido, unas normas básicas de resolución de acciones y una aventura corta. Tampoco estaría mal que llevara una especie de hoja de personaje reutilizable o algo parecido y un lugar donde llevar los dados sin que se te pierdan ( lo que sucede inevitablemente si los llevas sueltos en el bolsillo). Sé que hoy día los móviles pueden llevar todo eso incorporado, pero la tecnología y yo nunca nos hemos llevado muy bien.
Tras darle muchas vueltas se me ocurrió comprar uno de esos tarjeteros de plástico que parecen pequeñas carpetas y maquetar la demo con el word para que las hojas tengan el tamaño de una tarjeta de crédito. Así se podría guardar dentro, junto a unos dados minúsculos de esos de parchís y una hoja de personaje plastificada con forro transparente para libros que funcionaría como una pizarra blanca.
Después habría que buscar un sistema de juego sencillo, no hay que olvidar que la demo va destinada a gente que nunca ha jugado antes y no conviene que se mareen con las reglas o se aburrirán. Lo que yo he hecho es usar un sistema D6 básico: primero el jugador tira 4d6 (si sale 1 vuelve a tirar) y asigna cada uno a una de las cuatro Características básicas: Fuerza, Destreza, Percepción e Inteligencia. Después escoge cinco habilidades de acuerdo con su profesión y les asigna el valor de la característica que mejor les vaya. Para pasar la tirada sólo debe lanzar 1d6 y sacar un resultado igual o menor que su valor. Limpio, sencillo y eficaz.
Por último, hay que pensar en la ambientación y la aventura corta que será la demo propiamente dicha. Debería ser una ambientación moderna, actual, para que el jugador no tenga que esforzarse mucho la primera vez. No obstante, creo que debería tener un cierto componente mágico o sobrenatural para darle color. Tal vez una historia de zombies o de vampiros (ya que parecen estar de moda) o algo en plan casa encantada. En cuanto a la aventura, debería ser corta y concisa, que se pueda jugar en unos 10-15 minutos y que a ser posible incluya una escena de acción y otra de investigación, sin olvidar una de interacción social (un interrogatorio siempre puede servir). Debería acabar en un momento de suspense, que deje al jugador con ganas de seguir otro día. Por ejemplo, el personaje es un/a policía al que le encargan resolver la desparición de un sacerdote. Se desplaza a la iglesia y, tras interrogar a sacristán de allí, encuentra unos pequeños restos de sangre junto al altar. Mientras la examina es atacado por un hombre bajito y poca cosa que le golpea con furia. Tras un forcejeo, este sale huyendo hacia una capilla subterránea gritando "amo, amo". El personaje va detrás del fugitivo y al llegar lo encuentra muerto mientras un vampiro se alimenta de él. El vampiro levanta la mirada y contempla al personaje con ansias de sangre... ya aquí acaba todo. Si el jugador quiere saber como acaba la historia, que juegue en otra ocasión.
Tengo ganas de encontrar a algún conejillo de indias para probarlo. A ver si me animo con algún compañero de la facultad y ya os cuento que tal va.