domingo, 29 de enero de 2012

El Papel de los Jugadores

Últimamente he estado dándole vueltas a un tema que me parece muy interesante: la función de los jugadores y sus personajes durante una partida de rol. ¿Deben limitarse a reaccionar o pueden tomar la iniciativa? ¿Pueden ir por libre o deben ir juntos a todos lados? ¿Hasta que punto puede convertirse un personaje en el protagonista de la partida? Estas preguntas tienen para mi una gran importancia, como para todo máster de pro, porque de su respuesta depende, en gran medida, el desarrollo de nuestras campañas.
Según mi experiencia, es vital que los jugadores tengan una actitud activa durante las sesiones. Si sólo se dejan llevar por la situacción, limitándose a reaccionar ante lo que les pase, la partida se vuelve irremediablemente sosa además de que se pierde parte del factor interpretativo En la vida real la gente tiene sus propias inquietudes y motivaciones para hacer las cosas. A menudo esta situación de pasividad se debe, en buena parte, a la pereza a la hora de hacer las fichas de personaje. Por lo general, los jugadores están deseando comenzar la partida y hacen los personajes lo más rápido posible para no perder el tiempo, descuidando aspectos tan vitales como la descripción física y psicológica del PJ, su historia, sus motivaciones, sus aficiones... No hay que olvidar nunca que los personajes son el motor de la partida y, si estos fallan, la partida también.
Los jugadores deben ser curiosos, arriesgados valientes, teemerarios... Al fin y al cabo, son héroes, material de leyenda y no simples soldados, ladrones y sacerdotes comunes. Deben tener iniciativa, buscar soluciones y adelantarse a los problemas, no limitarse a verlos venir. Deben querer explorar cuevas ocultas sin que el máster tenga que llevarles de la manita hasta allí y enfrentarse a hordas de enemigos para proteger a campesinos indefensos sin que el máster (por boca de algún alcalde o señor feudal) tenga que tentarles con una recompensa ¿Qué mejor recompensa que la sonrisa de un par de huerfanitos hambrientos?
Además de tener iniciativa, los personajes tiene que ser algo individualistas de vez en cuando. Resulta estúpido e irreal esos grupos de personajes que van juntos hasta al baño como si fueran un grupito de niñas de 13 años.¡Por Dios! ¿son duros y curtidos aventureros o damiselas que no saben apañárselas por su cuenta? Cada personaje tiene (o debe tener) sus propias razones para hacer las cosas, sus propias motivaciones personales. Si un personaje es un mujeriego emperdernido, debería pasar algo de tiempo en cada sesión tratando de hacer algunas conquistas. Si es un borracho, los tipos de la barra serán mejor compañía a la hora de echar un trago que sus compañeros de viaje. Si es un mago, tal vez quiera estudiar sus conjuros en la intimidad de su cuarto. En cualquier caso, es importante recordar que son indivíduos, no miembros de una colmena ¡Aunque algunos sean unos zánganos!
Por último, en cuanto al asunto del protagonismo, creo que eso depende tanto del máster como de los jugadores. Es inevitable que, según la trama de la partida, en unos momentos dados ciertos personajes adquieran más protagonismo que otros. Por ejemplo, si se están enfrentando a un enemgo del pasado de algún PJ o si interrogan a una ex novia de otro. También es habitual que los personajes con habilidades de combate se conviertan en protagonistas de las escenas de lucha. Sin embargo, aunque es difícil, hay que hallar el equilibrio, procurando que los demás personajes también participen. Tal vez alguno de los otros PJs desconfíen de la ex novia o ayuden a su amigo a enfrentarse a su enemigo. Tal vez haya que resolver algún acertijo que tenga confundidos a los guerreros y deje una oportunidad a los más listos de destacar. En buena parte, la tarea de equilibrar el protagonismo depende del máster, que debería tratar de plantear diferentes situaciones en las que todos puedan tener su oportunidad.
No hay que olvidar que los juegos de rol son un trabajo en equipo. Por muy bien planteada que esté una partida, si los jugadores no ponen de su parte será un desastre y viceversa: hasta la partida más chorra del mundo puede ser interesante si los jugadores se lo curran

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